《抑郁的房间》:本来无一物,何处染阴霾
抑郁,在生活中并不陌生,对我们而言,它很近,又很远,近到甚至曾亲身经历而不自知,远到有所耳闻却从未深刻了解。我想,通过这款游戏,玩家能够从全新的角度感受抑郁、认知抑郁、应对抑郁,这也正是作品创作的初衷。
由简入笔,以实写心
《抑郁的房间》的游戏内容并不冗长,全流程游玩时长大概为九十分钟左右。作为一部视觉小说(形式上而言),体量相对简小清晰,讲述了一位身患抑郁症的普通的女上班族“moon”的日常生活与心路历程,即一日、社会、转机、共存四大章节。
“把最复杂的变成最简单的,才是最高明的。”如何令读者理解此类抽象的疾病,大概是创作之初的挑战之一,以结果而言,创作者的想法无疑是成功的——从小处着手,讲述芸芸众生相,用现代平凡人的故事引发每一位读者的共情,女主角的喜怒哀乐何尝没有我们的影子?辞藻不多,但字宇间的留白,值得玩家感悟反思。
飓风千里,起于忽微
作品的前大部分章节,用于解说抑郁带给所患之人的影响。游戏运用众多的细节,将这种难以言说的痛楚具象化,拉近与玩家之间的距离。
在第二章与同事的问候中,我们尝试将心情的不悦告诉身边的同事。而当我们想要告诉她内心的真正想法时,会发现组成这句话的字符拖动起来会变得愈发困难,以至“寸步难行”。这样的操作设计形象呈现了moon的内心困境,无形的力量阻碍着她一吐为快,无边的压力亦席卷而来——流泪是静静的,身躯是麻木的,大脑是冰冷的……唯一的感觉就是,像在一潭冰冷的、没有浮力的死水里慢慢慢慢沉下去,四肢越来越重,水漫过口鼻,呼吸困难,头像是要炸开……但是,无力抗拒。
在颜色的处理上,也能看出设计者独出心裁的想法。以黑白为主的色调暗示了女主单调的日常,而始终蓝色的衣着安排也让女主的形象独增忧郁,与外界其他人物大多以橙黄铺染的暖色调对比鲜明,映照出个人在社会中的格格不入。
深研黑暗,觅得骊珠
“一个隧道的尽头又是另一个的开端,没有真正的出口,向前走又有什么意义?” 重复的生活并非最可怕,不知道重复到何时才是最可怕的。抑郁症患者的困境并非来自于外界突发的意外,相反,他们在一如既往的日程中失去了对大多事物的新鲜感,与其说是活了一万多天,实际上好似仅仅生活了一天,却重复了一万次。以moon为代表的一行人对未来产生困惑,自己的存在是否有意义?在这样的想法下,沮丧和怠惰油然而生。
《菩提偈》有言:“菩提本无树,明镜亦非台。本来无一物,何处染尘埃!”在“无一物”的外界环境下,依然可以看到病症在慢慢深化。究其根本,抑郁形成的原因往往是内心的封闭,他们压抑着自己的情绪,尽力对着自己的亲朋好友露出笑容,尽力去向自己爱的人和爱自己的人表现出一种“我很好”的状态……将所有的痛苦全部压在自己的身体里,慢慢堆积如山。
其实,谈到意义,我们往往颠倒了前因后果,意义是生活的结果,而不是生活的目标。生活成什么样,意义就是什么样。苛责和质疑只会加剧内耗,让精神和身体处于过度消耗的消极状态,重要的是与自己和解。与这些痛苦的想法共存,即使不开心,也能活下去,如同游戏末尾的女主鼓起勇气走出了第一步,尽管依旧一袭蓝衣。学会包容自己,接纳自己,这是一生的功课。我们作为患者身边的亲友也要时时关心与鼓励,陪在他们身边,帮助他们走出自己的阴影。
杂谈——一些不足
作为一部讲述抑郁症的文章,《抑郁的房间》无疑是出色的。然而,作为一款游戏,它的可玩性差强人意。在游戏中的操作仅仅局限于拖拽、旋转、滑动、拼图等方式,显然不足以在游戏性上提供给玩家充足的乐趣,重科普的氛围也让其略显枯燥。
此外,游戏后半段的传教元素稍浓重,过于刻意,在立意的设置上有失偏颇。
结语
整体而言,《抑郁的房间》构思精细,设计巧妙,清晰深入地阐释了抑郁,引人深思。在价格方面,游戏也十分亲民。推荐。